Archive for Januari 2016
Alat - alat Multimedia
Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.
Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet ( contoh : handycam )
Perangkat Multimedia
Perangkat-perangkat yang dibutuhkan :
1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia : Windows Media Player ( untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer )
2. CD / DVD ROM = Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
3. Sound CardSound card (kartu suara) = Perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis adalah perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
5. TV Tuner
Ini adalah perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa card yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.
6. Speaker (pengeras suara)
Ini adalah perangkat output untuk menghasilkan suara.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data
yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
- Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
- RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
- Buses:
- Bus PCI
- Bus ISA
- USB
- AGP
- ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
- CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
- Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat kontrol voltase dan kipas
- Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
- Pengontrol penampilan video - memproduksi output untuk komputer display
- Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
- Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
- Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
- Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
- Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
- Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
- Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
- Input
- Keyboard
- Alat penunjuk
- Mouse
- Trackball
- Joystick
- Gamepad
- Scanner gambar
- Webcam
- Tablet Grafis
- Output
- Printer
- Speaker
- Monitor
- Jaringan/Networking
- Modem
Peralatan multimedia dan fungsinya
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya
teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep
multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur
media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya,
penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti
cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text
mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia
dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih
dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani ,
bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer,
text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-
awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan
(bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan
internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
– Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
– Text
dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
– Teknologi
untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
– Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
– Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
– Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates
pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka
suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates
text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari
suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga
suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak
mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi
bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah
media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan
di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
– sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
– Untuk
materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan
asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara
binatang)
– Membantu
pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam
hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada
layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
– memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
– Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’.
Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam
pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media
text.
Kelebihan media gambar :
– lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
– Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
– Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
– Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi
Animasi
adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang
sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik
estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
– Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
– Menjelaskan
konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau
bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
– Menjelaskan
konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus
bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media
simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol !
Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang
maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa
memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya
variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna
dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga
pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
– Menyediakan
suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya
terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan
listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
– Menunjukkan
suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan
suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi
tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau
induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
– Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
– Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
– Pengguna dapat melakukan replay
pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti
televisi.
– Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
– Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
– Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
– Umumnya
pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan
melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di
dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia
mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran
berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media
pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction),
MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran
Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan
tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan
oleh pengembangnya.
Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas
1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas
4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
4. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara
lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran
lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas
atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai
media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia
dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’.
Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan
beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video
maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi
pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe
kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas
mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh
kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam
paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk
latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan
di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.
Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
5. KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan
fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai
perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya
menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh
komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan
suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan
multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren
mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk
mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah
program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope
yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan
buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope)
tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gb.6 Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka.
Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
· Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
· Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
· Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet, berkembangnya bunga.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
· Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
6. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,
baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang.
Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang
tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia.
Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
e. Permainan:
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar
sambil bermain.
MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN
Pengertian Multimedia dan Semua Tentang Multimedia
BAB I
PENDAHULUAN
1.
LATAR BELAKANG
Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat
sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam
mengeksplorasi kecil, dan menciptakannya seperti buku-buku, dimana sistem ini
mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis melalui
bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang untuk
memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan gaya
belajarnya.
Komputer
mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik, dan data ke
dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau, gabungan
perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan penetapan dari para
perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses
kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda,
yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan
kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan
dalam hal pembelajaran. Memahami hal tersebut merupakan kunci untuk
membuat bagian-bagian alat dari lakon yang dimainkan sendiri.
2.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah
di atas, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang menjadi pembahasan
pada makalah ini, yaitu :
1)
Mendefinisikan
sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
2)
Menjabarkan
jenis/macam dari sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video yang
dapat membantu dalam proses pembelajaran.
3)
Menggambarkan
tujuan hypermedia dan aplikasi pembelajaran.
4)
Menggambarkan
sebuah situasi pembelajaran, dimana anda dapat menggunakan bahan video
interaktif. Deskripsi yang anda buat sebaiknya memasukkan setting, topik,
audiens, sasaran, isi dari bahan video interaktif, serta rasional dalam
penggunaan bentuk media ini.
5)
Memberi
diagram dan menggambarkan secara jelas komponen-komponen dari sistem video
interaktif.
6)
Membandingkan
dan membedakan video interaktif yang digunakan oleh kelompok kecil maupun oleh
individu.
7)
Menggambarkan
aplikasi pembelajaran yang secara khusus sesuai untuk video interaktif.
8)
Membedakan
multimedia komputer dari video interaktif.
3.
TUJUAN
PENULISAN
Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah
sebagai berikut :
1)
Agar
mengetahui dan memahami tentang multimedia berbasis komputer dan interaktif
video
2)
Agar
mengenal dan dapat mempergunakan dengan baik dan benar berbagai macam
multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
BAB II
PEMBAHASAN
1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS
KOMPUTER
Pada media
visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam. Sistem
multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau lebih
bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau
sistem informasi.
Sistem
multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau
tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan
suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang
beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur,
dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi
lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
Istilah
multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari
gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live)
untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang
dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang
didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan
pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat
tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah
diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan
gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya
melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif.
Sejak awal
penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami bahwa siswa
secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber informasi yang
beragam maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan dari
pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan.
Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan
pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman
semua-dalam sekali”.
Sistem
multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman belajar
individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus pada aspek
keterlibatan multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa
fungsi harus disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses
terhadap sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda
dalam hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan
pada tiap area-area ini.
2.
PENGERTIAN INTERAKTIF VIDEO
Interaktif
video berbasis komputer menciptakan sebuah suasana belajar multimedia yang
menekankan kepada fitur-fitur antara video dan pengajaran yang dibantu ole
komputer. Interaktif video adalah sistem pengantar pendidikan dimana materi video
yang sudah direkam video disajikan di bawah kontrol komputer kepada siswa (yang
melihat) yang tidak hanya melihat dan mendengar suara tetapi juga membuat
respon secara aktif. Dengan respon-respon tersebut mempengaruhi kepada tampilan
dan skuen/urutan kejadian.
Interaktif
video disajikan melalui video kaset, video disc, atau compact disk. Gabar dapat
disajikan pada grak cepat dan gerak lambat (slow moustent) atau dari satu
bingkai ke bingkai yang lain (seperti pada slide atau film streep). Sedangkan
audio pada video disk mungkin menggunakan dua suara yang berbeda dan berpisah
sehingga memungkinkan dua narasi yang berbeda untuk setiap perubahan tampilan.
Berbagai
macam tingkat interaktif tersedia bermulai dari video linear yang esensial
hingga beberapa sistem pembelajaran yang tertuju secara penuh kepada siswa.
Tujuan dari kebanyakan pembuat video interaktif yaitu menyediakan pembelajaran
interaktif dengan respon yang terkendali dihiasi fitur yang memilki pertanyaan
langsung ada feedback atu umpan balikdan sub-sub yang ada dalam materi
pembelajaran sebagai tambahan rekapan tanggapan dari siswa dapat digunakan
sebagai tindak lanjut.
Sekarang
ini dengan pengenalan terhadap hypermedia membuat lebih mudah mempersiapkan
interaktif multimedia yang dibuat guru atau siswa. Sangat mudah untuk membuat
atau mempersiapkan hypermedia stack yang dibuat dengan skreep yang spesifik dan
dapat diaktifkan dengan video disk player. Siswa-siswa menemukan jalan yang
inovatif untuk pembelajaran mereka.
Inti
sistem video interaktif adalah komputer yang menyediakan kecerdasan dan
keinteraktifan yang dibutuhkan. Komputer dapat memeriintah video player untuk
menyajikan audio dan video informasi dan menunggu tanggapan siswa dan merujukan
kepada poin yang sesuai dalam program pembelajaran berdasarkan dari tanggapan.
Pelajar
berkomunikasi dengan program pembelajaran dengan merespon stimulus yang
ditampilkan dalam bentuk video, visual dan verbal di monitor. Alat-alat
penginput seperti keyboard, keypad, bolpent sensor cahaya, pembaca
barkot,screen dan mouse.
Sangat
berarti dalam merespon walaupun 12-inch adalah format penyimpanan video yang
paling populer saat ini, video kaset masih tetap digunakan untuk beberapa
program biaya yang dibutuhkan untuk memepersiapkan video disk semakin murah.
Hal ini membuat guru-guru kelas untuklebih tertarik untuk menggunakan video
disk.
Sebuah
motivator menampilkan dan sebuah suara dari sumber video hal itu bisa juga
menampilkan output software komputer; yang mana terdapat tulisan-tulisan,
gambar atau efek suara. Dikebanyakan sistem output komputer menutup gambar video.
Alat untuk
menampilkan menyediakan jalan / hubungan antara komputer dengan video player
dan mengijinkan keduannya untuk berkomunkasi. Melalui alat ini komputer dapat
mengkontrol jumlah atau durasi video yang diberikan kepada siswa.
3.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS
KOMPUTER
1)
Hypermedia
Istilah hypertext
ditemukan oleh Nelson pada tahun 1974 untuk menggambarkan susunan “nonsequental
documents” dari teks, penyediaan informasi visual dan audio dalam sebuah komputer,
dimana melalui media komputer ini dapat digunakan untuk menyambung dan
menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan sepenggal informasi ke dalam
jaringan yang lebih luas, atau penggunaan webs. Tujuan hyperteks adalah
untuk melibatkan pengguna dalam sebuah susunan yang kaya akan lingkungan
informasi, dimana salah satu kata, suara, dan gambar bergerak maupun tidak
bergerak disambungkan dalam cara yang berbeda. Perasaan antusias dimana karakteristi
dari hypertext sejajar dengan sifat kumpulan dari pikiran, karena itu
membangun dan menjaring sebuah kegiatan pendidikan yang kreatif.
Hypermedia
adalah berdasarkan teori-teori
kognitif tentang bagaimana orang menyusun pengetahuan dan bagaimana mereka
mempelajarinya. Hypermedia dirancang untuk menyerupai cara orang
menyusun informasi dengan konsep dan hubungan mereka. Hubungan ini, atau
jaringan, merupakan kumpulan antara ide-ide. Sebagai contoh, ketika berpikir
tentang sepeda, yang menciptakan sebuah jaringan antara ide tentang
transportasi dan rekreasi. Dengan hypermedia, dapat menyusun dan
menampilkan informasi yang tidak berangkai yang dapat memasukkan teks, audio,
dan informasi visual. Tidak ada aliran teks yang berkelanjutan, seperti dalam sebuah
buku teks atau novel. Lebih jauh, informasi ini dipatahkan ke dalam unit-unit
kecil yang dikumpulkan dalam sebuah keberagaman cara oleh pengarang atau
pengguna. Misalnya menggunakan sepeda, siswa dapat menghubungkan dunia “sepeda”
dengan sebuah foto dari seorang gadis yang sedang mengendarai sebuah sepeda
dari sebuah lahan serta sebuah video klip dari seorang anak Hongkong yang
membawa seekor bebek ke pasar dari belakang sebuah sepeda.
Maksud
dari hypermediaware merupakan perangkat lunak yang berdasarkan pada
penggunaan dari sebuah lingkungan hypertext menyediakan para pengguna
dengan kemungkinan untuk berpindah atau bergerak dalam sebuah perangkat khusus
informasi tanpa secara perlu menggunakan sebuah struktur yang ditetapkan
sebelumnya atau lanjutannya. Sepenggal informasi bersifat analog untuk dicatat
pada sebuah kumpulan kartu-kartu. Setiap kartu terdiri dari sedikit informasi
kartu berikutnya atau serangkaian kartu mungkin terdiri dari perluasan
informasi dari kartu inisial atau informasi yang berkaitan atau relevan
lainnya. Program hypermedia biasanya diatur sehingga tiap tampilan layar komputer
sejalan dengan apa yang ditunjukkan pada satu kartu.
Sistem hypermedia
komputer dapat digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda :
a)
Browsing
: pengguna menjelajah informasi melaui
pemilihan jalan yang ditempuh berdasar minat-minat. Anda dapat mengeksplorasi
wajah secara terperinci yang sesuai dengan gaya belajar pribadi anda.
b)
Linking
: pengguna dapat membuat hubungan
khusus mereka sendiri dalam informasi yang dibuat.
c)
Authoring
: pengguna dapat membuat koleksi
informasi mereka sendiri yang unik, menambah atau menghubungkan teks, grafik
dan suara sebagaimana yang mereka inginkan. Mereka dapat menggunakan kreasi
untuk penggunaan individu sendiri, untuk berbagi dengan orang lain, atau untuk
menyiapkan sebuah laporan atau presentasi.
Bahan hypermedia
dapat diciptakan dengan mudah (lihat “how to…create a hypercard stack,
P.266”). Pengguna dapat menulis naskah menggunakan sebuah bahasa naskah special
yang lebih suka berbicara bahasa daripada kode-kode program yang lebih awal
(seperti penggunaannya untuk BASIC dan PASCAL). Beberapa objek dapat menjadi “hyper”
melalui naskah. Contoh, sebuah kata dapat menjadi “panas”, selanjutnya
membolehkan pengguna menghubungkan terhadap sebuah ringkasan atau terhadap
kumpulan konsep lain dengan hal yang khusus itu. Grafik-grafik dan
tombol-tombol dapat juga dinaskahkan sebagai links terhadap
informasi lain. Pengguna dengan arahan dari sebuah mouse , menunjuk pada
sebuah kata atau tombol, lalu mengklik mouse-nya. (sebuah tombol adalah
sebuah icon yang mungkin sebuah gambar atau grafik atau mungkin terlihat
seperti sebuah tombol yang mungkin menekan pada beberapa rencana secara
elektrik.
Tombol
digunakan untuk berpindah pada sekitar lingkungan hypermedia. Dalam sebuah
lingkungan hypermedia, selanjutnya links diaktifkan dan hubungan dibuat antar
lembaran-lembaran informasi. penggunaan linking interface mempercepat
proses penjelajahan, atau berpindah dalam sebuah ligkungan hypermedia.
Pembawaan interaktif dari hypermedia adalah inti dari keunggulannya. Hypermedia
mengikat atau menganjurkan siswa untuk membuat pilihan-pilihan tentang
perpindahan dalam bahan-bahan pada cara-cara yang penuh makna, selanjutnya
mengisi kebutuhan partisipasi siswa. (the R of the ASSURE model).
Keunggulan dari hypermedia
adalah sebagai berikut :
a) Engrossing (membuat salinan resmi): kesempatan dalam keterlibatan
yang dalam dapat menangkap dan memegang minat siswa.
b) Multisensory (multi indera) : penggabungan dari
suara dan gambar sepanjang teks memperluas saluran media terhadap pikiran.
c) Connections (hubungan) : dengan menggunakan
“tombol hot”, siswa dapat menghubungkan ide-ide dari sumber media yang berbeda.
Contoh; menghubungkan suara dari sebuah kabut dengan kata “menara api”.
d) Individualized : struktur jaringan mengijinkan
pengguna untuk menjelajah melalui informasi menurut minat mereka dan untuk
membangun struktur mental unik mereka sendiri berdasarkan eksplorasinya.
e) Teacher and student creation : perangkat lunak membolehkan guru
dan siswa menciptakan dengan mudah file hypermedia mereka sendiri dengan mudah;
rancangan siswa dapat memberi kesempatan dalam kerjasama kolaboratif.
2)
Multimedia Kits
Multimedia kits adalah
kumpulan pengajaran atau bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu
jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia kit di desain
untuk pendidik untuk digunakan dalam suatu presentasi kelas.
Tujuan utama multimedia
kit adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung belajar untuk
menyentuk, mengamati, bereksperimen, keajaiban, dan memutuskan.
3)
Media Interaktif
Media interaktif
biasanya mengacu pada produk dan layanan pada system berbasis computer digital
yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks,
grafis, animasi, video, audio, dll. Media interaktif berbasis komputer
multimedia menciptakan lingkungan belajar yang mengkapitalisasi pada fitur baik
video dan instruksi dengan bantuan komputer. Sistem ini merupan suatu
pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan
di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan
mendengar, gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif, dengan
tanggapan yang mempengaruhi kecepatan dan urutan persentasi.
4)
Virtual Realitas
Virtual realitas adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
bener-benar lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
Virtual Realitas sering
digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan
mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD,
grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database,
dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
4.
PENGGUNAAN INTERAKTIF VIDEO
Video
Interaktif adalah suatu sistem pembelajaran yang berharga untuk tugas-tugas
yang harus ditunjukkan bukan sekadar kata. Beberapa instruksi memadai tidak dapat
disajikan oleh bahan-bahan cetak. Jika pelajar perlu berinteraksi dengan
instruksi, video interaktif adalah pilihan yang sesuai.
Sistem
video Interaktif saat ini sedang digunakan di berbagai aplikasi instruksional
dari mengajar fenomena ilmiah untuk mengajar siswa pendidikan khusus ke waktu
menceritakan. Program-program dapat tantangan sekelompok kecil siswa berbakat
atau memberikan instruksi remedial untuk siswa yang mungkin mengalami kesulitan
dengan konsep-konsep tertentu.
Program-program
video interaktif dapat digunakan oleh individu maupun kelompok-kelompok kecil.
Ada tren yang sedang berkembang, khususnya di bidang pendidikan dasar, terhadap
aplikasi kelompok kecil, memberikan kesempatan kolaboratif bagi siswa
untuk terlibat dalam masalah koperasi dan kegiatan pemecahan.
Video
Interaktif juga dapat digunakan untuk instruksi kelompok besar. Namun, Biaya
relatif tinggi berhubungan dengan perangkat keras dan perangkat lunak mungkin
berarti untuk digunakan sejumlah stasiun pada satu waktu, jadi, individu yang
belajar serba mandiri mungkin tidak dapat dilakukan mengingat adanya berbagai
kendala. Program pembelajaran dapat digunakan oleh guru semata, dengan layar
proyeksi besar atau LCD panel untuk presentasi ke seluruh kelas. Guru kemudian
dapat memindahkan melalui bahan dalam urutan yang akan mempromosikan
belajar-berhenti di mana-cocok untuk diskusi, melompat ke depan untuk materi
baru, atau meninjau bila perlu. Jeda-dan-dibahas metode bisa bekerja dengan
baik ketika meninjau topik.
Sebagai
contoh, seorang guru dapat menggunakan interaktif ABC News di Tanah Suci dalam
suatu unit ilmu-ilmu sosial. Di sini siswa memiliki kesempatan untuk
mengeksplorasi dari Timur tengah dan perspektif anak-anak yang tinggal di sana.
Perangkat ini mencakup videodisc dan tumpukan hypercard yang dapat digunakan
dalam instruksi linier atau untuk menciptakan presentasi khusus. Guru dapat
menggunakan LCD panel untuk penyajian materi HyperCard dan, jika diinginkan,
hubungkan pemain videodisc ke monitor besar untuk melihat seluruh kelas. Salah
satu pilihan guru adalah memiliki dengan menggunakan "Dokumenter
Maker" untuk mempersiapkan pelajaran khusus untuk kelas, sehingga
mengadaptasi bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Itu
"Dokumenter pembuat" Fitur dari seri interaktif ABC News memberikan
pengguna dengan cara yang mudah untuk membuat presentasi unit khusus dan dengan
menggunakan bahan HyperCard videodisc.
Siswa
dapat memanfaatkan bahan video interaktif untuk persiapan presentasi kelas.
Mereka dapat menggunakan seri ABC News Interaktif "Dokumenter Maker"
untuk mempersiapkan presentasi mereka sendiri sebagai laporan khusus untuk
kelas. Jenis laporan bisa menggantikan kertas tertulis. Hal ini dapat disimpan
pada disk dan diserahkan kepada guru untuk evaluasi.
Nadine
Davidson, ilmu pengetahuan konsumen dan keluarga guru yang hidup,
murid-muridnya menyiapkan laporan formal untuk hadir di kelas dengan
menggunakan ABC News seri Interaktif, Memahami Diri. Siswa terorganisir untuk
bekerja dalam kelompok, masing-masing memilih topik studi tertentu. Mereka
menggunakan "Seksualitas Remaja," "Semua Tentang AIDS," dan
Obat dan Penyalahgunaan Zat "set. Para siswa mempersiapkan rekaman video
(meskipun mereka bisa menggunakan komputer dan set-up videodisc player) untuk
menggunakan dalam konteks presentasi kelompok mereka di depan kelas.
Nadine
telah menemukan bahwa tidak hanya murid-muridnya lebih bersemangat melakukan
laporan kelompok, mereka lebih terlibat dalam tugas-tugas belajar. Mereka tidak
hanya menggunakan bahan Interaktif ABC News, mereka juga mengandalkan informasi
yang dikumpulkan melalui pusat media sekolah dan sumber on-line database. Para
siswa telah menyatakan bahwa mereka menemukan pengalaman dan pendidikan yang
menarik.
Pelatihan Keselamatan Lewat Video Interaktif
Clark
Peralatan Perusahaan, produsen truk forklift di Battle Creek, Michigan,
mengembangkan kursus penyegaran keselamatan operator menggunakan video
interaktif. Kursus ini dirancang sebagai tanggapan terhadap supervisor
mengekspresikan kekhawatiran bahwa mereka tidak punya waktu untuk melakukan
pelatihan penyegaran. Selain itu, supervisor khawatir tentang waktu yang mereka
buang dalam pelatihan ulang operator. Operator sendiri tidak melihat kebutuhan
yang akan dilatih ulang tentang sesuatu yang mereka lakukan setiap hari. Sebuah
sistem video interaktif dipilih untuk pelatihan keselamatan.
Pelatihan
melalui video interaktif menggunakan rekaman video dibandingkan dengan
pelatihan konvensional. Studi Clark melibatkan karyawan dan operator di
perusahaan lain ltu telah membeli forklifts Clark. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa setelah 24 hari operator belajar menggunakan sistem video interaktif dan
ditahan pada 20% hafalan lebih tinggi daripada mereka yang tidak menggunakan
sistem interaktif. Waktu pelatihan dikurangi, seperti waktu yang diperlukan
oleh supervisor untuk memberikan pelatihan. Akibatnya, terjadi penurunan yang
signifikan dalam upah perusahaan harus membayar dan pengeluaran tambahan
(everhead) dikhususkan untuk pelatihan.
Sistem
pelatihan operator termotivasi untuk meminta kesempatan lain untuk belajar
dengan menggunakan video interaktif. selain itu, tidak ada bukti dalam kelompok
interaktif untuk menunjukkan efek usia atau pengalaman pada skor operator,
sebagaimana ada dalam kelompok operator belajar dari video tape biasa.
Meskipun
video interaktif menjadi tersedia di sekolah-sekolah, itu sebenarnya sudah
digunakan dalam pelatihan sejak awal 1980-an oleh banyak perusahaan dan
militer. Penggunaan program dikemas lebih daripada umum sebagai penggunaan program
dirancang khusus. Daerah tersebut sebagai obat, montir mobil, elektronik Sistem
pengapian, dan keterampilan komunikasi dimasukkan ke dalam bahan videodisc
interaktif.
Video Interaktif
lambat untuk diadopsi di beberapa sekolah karena biaya dan kurangnya bahan yang
sesuai. Bahwa sekarang biaya THC pemain menurun dan judul tambahan yang
tersedia, lebih banyak jenis teknologi ini dapat ditemukan di sekolah-sekolah.