Recent Blog Post

Archive for Januari 2016

  • Alat - alat Multimedia

    Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. 

    Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet ( contoh : handycam )



    Perangkat Multimedia

    Perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

    1. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.

    Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia : Windows Media Player ( untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer )


    2. CD / DVD ROM
     = Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

    3. Sound Card
    Sound card (kartu suara) = Perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

    4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
     

    Kartu grafis adalah perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

    5. TV Tuner
     

    Ini adalah perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa card yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

    6. 
    Speaker (pengeras suara) 

    Ini adalah perangkat output untuk menghasilkan suara.

    Perangkat Lunak

    Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. 

    Perangkat Keras 

     Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
    Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
    Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:

    • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
      • RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
      • Buses:
        • Bus PCI
        • Bus ISA
        • USB
        • AGP
      • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
      • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
    • Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat kontrol voltase dan kipas
    • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
    • Pengontrol penampilan video - memproduksi output untuk komputer display
    • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
    • Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
      • Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
    • Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
    • Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
      • Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
      • Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
    Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
    • Input
      • Keyboard
      • Alat penunjuk
        • Mouse
        • Trackball
      • Joystick
      • Gamepad
      • Scanner gambar
      • Webcam
      • Tablet Grafis
    • Output
      • Printer
      • Speaker
      • Monitor
    • Jaringan/Networking
      • Modem
                         

    Peralatan multimedia dan fungsinya


  • Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

    Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

    Text

    Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

              Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

              Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

              Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

              Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

    Kelemahan media text :

              Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

              Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

    Audio

    Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

    Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

              sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

              Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

              Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

    Kelemahan audio :

              memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

              Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

    Graphics

    “A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

    Kelebihan media gambar :

              lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

              Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

              Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

              Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

    Animasi

    Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

    Manfaat animasi :

              Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

              Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

              Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

              Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

    Simulasi

    Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

    Manfaat simulasi :

              Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

              Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

    Video

    Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

              Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

              Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.

              Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

              Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

              Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

              Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

    Kelemahan :

              Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.

              Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

    Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.

    Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.

    Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.


    4.        FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

    Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

    Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

    Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

    Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).


    5.        KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

    Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

    Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

    Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

    multimedia_pendidikan12

    Gb.6  Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.

    Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

    •      siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

    •      siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

    •      siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

    •      siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

    •      siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

    •      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

    •      Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
    Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

    ·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.

    ·         Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

    ·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.

    ·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

    ·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

    ·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.





    6.        FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

    Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

    a.        Tutorial

    Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

    b.        Drill dan Practice

    Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

    c.        Simulasi

    Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

    Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

    d.        Percobaan atau Eksperimen

    Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

    Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

    e.        Permainan:

    Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

    MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN



  • Pengertian Multimedia dan Semua Tentang Multimedia


    BAB I
    PENDAHULUAN
    1.        LATAR BELAKANG
    Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam mengeksplorasi kecil, dan menciptakannya seperti buku-buku, dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan gaya belajarnya.
     Komputer mengijinkan anda menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik, dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau, gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan  penetapan dari para perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda, yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran. Memahami  hal tersebut merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dari lakon yang dimainkan sendiri.
    2.        RUMUSAN MASALAH
    Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang menjadi pembahasan pada makalah ini, yaitu :
    1)        Mendefinisikan sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
    2)        Menjabarkan jenis/macam dari sistem multimedia berbasis komputer dan interaktif video yang dapat membantu dalam proses pembelajaran.
    3)        Menggambarkan tujuan hypermedia dan aplikasi pembelajaran.
    4)        Menggambarkan sebuah situasi pembelajaran, dimana anda dapat menggunakan bahan video interaktif. Deskripsi yang anda buat sebaiknya memasukkan setting, topik, audiens, sasaran, isi dari bahan video interaktif, serta rasional  dalam penggunaan bentuk media ini.
    5)        Memberi diagram dan menggambarkan secara jelas komponen-komponen dari sistem video interaktif.
    6)        Membandingkan dan membedakan video interaktif yang digunakan oleh kelompok kecil maupun oleh individu.
    7)        Menggambarkan aplikasi pembelajaran yang secara khusus sesuai untuk video interaktif.
    8)        Membedakan multimedia komputer dari video interaktif.
    3.        TUJUAN PENULISAN
    Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
    1)        Agar mengetahui dan memahami tentang multimedia berbasis komputer dan interaktif video
    2)        Agar mengenal dan dapat mempergunakan dengan baik dan benar berbagai macam multimedia berbasis komputer dan interaktif video.
    BAB II
    PEMBAHASAN
    1.        PENGERTIAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
    Pada media visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam. Sistem multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau lebih bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau sistem informasi.
    Sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur, dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya.
    Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif.
    Sejak awal penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami bahwa siswa secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber informasi yang beragam  maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan dari pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan. Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman semua-dalam sekali”.
    Sistem multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman belajar individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus  pada aspek keterlibatan multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa fungsi harus disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses terhadap sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda dalam hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan pada tiap area-area ini.
    2.        PENGERTIAN INTERAKTIF VIDEO
    Interaktif video berbasis komputer menciptakan sebuah suasana belajar multimedia yang menekankan kepada fitur-fitur antara video dan pengajaran yang dibantu ole komputer. Interaktif video adalah sistem pengantar pendidikan dimana materi video yang sudah direkam video disajikan di bawah kontrol komputer kepada siswa (yang melihat) yang tidak hanya melihat dan mendengar suara tetapi juga membuat respon secara aktif. Dengan respon-respon tersebut mempengaruhi kepada tampilan dan skuen/urutan kejadian.
    Interaktif video disajikan melalui video kaset, video disc, atau compact disk. Gabar dapat disajikan pada grak cepat dan gerak lambat (slow moustent) atau dari satu bingkai ke bingkai yang lain (seperti pada slide atau film streep). Sedangkan audio pada video disk mungkin menggunakan dua suara yang berbeda dan berpisah sehingga memungkinkan dua narasi yang berbeda untuk setiap perubahan tampilan.
    Berbagai macam tingkat interaktif tersedia bermulai dari video linear yang esensial hingga beberapa sistem pembelajaran yang tertuju secara penuh kepada siswa. Tujuan dari kebanyakan pembuat video interaktif yaitu menyediakan pembelajaran interaktif dengan respon yang terkendali dihiasi fitur yang memilki pertanyaan langsung ada feedback atu umpan balikdan sub-sub yang ada dalam materi pembelajaran sebagai tambahan rekapan tanggapan dari siswa dapat digunakan sebagai tindak lanjut.
    Sekarang ini dengan pengenalan terhadap hypermedia membuat lebih mudah mempersiapkan interaktif multimedia yang dibuat guru atau siswa. Sangat mudah untuk membuat atau mempersiapkan hypermedia stack yang dibuat dengan skreep yang spesifik dan dapat diaktifkan dengan video disk player. Siswa-siswa menemukan jalan yang inovatif untuk pembelajaran mereka.
    Inti sistem video interaktif adalah komputer yang menyediakan kecerdasan dan keinteraktifan yang dibutuhkan. Komputer dapat memeriintah video player untuk menyajikan audio dan video informasi dan menunggu tanggapan siswa dan merujukan kepada poin yang sesuai dalam program pembelajaran berdasarkan dari tanggapan.
    Pelajar berkomunikasi dengan program pembelajaran dengan merespon stimulus yang ditampilkan dalam bentuk video, visual dan verbal di monitor. Alat-alat penginput seperti keyboard, keypad, bolpent sensor cahaya, pembaca barkot,screen dan mouse.
    Sangat berarti dalam merespon walaupun 12-inch adalah format penyimpanan video yang paling populer saat ini, video kaset masih tetap digunakan untuk beberapa program biaya yang dibutuhkan untuk memepersiapkan video disk semakin murah. Hal ini membuat guru-guru kelas untuklebih tertarik untuk menggunakan video disk.
    Sebuah motivator menampilkan dan sebuah suara dari sumber video hal itu bisa juga menampilkan output software komputer; yang mana terdapat tulisan-tulisan, gambar atau efek suara. Dikebanyakan sistem output komputer menutup gambar video.
    Alat untuk menampilkan menyediakan jalan / hubungan antara komputer dengan video player dan mengijinkan keduannya untuk berkomunkasi. Melalui alat ini komputer dapat mengkontrol jumlah atau durasi video yang diberikan kepada siswa.


    3.        PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER
    1)        Hypermedia
    Istilah hypertext ditemukan oleh Nelson pada tahun 1974 untuk menggambarkan susunan “nonsequental documents” dari teks, penyediaan informasi visual dan audio dalam sebuah komputer, dimana melalui media komputer ini dapat digunakan untuk menyambung dan menjelaskan  sesuatu yang berhubungan dengan sepenggal informasi ke dalam jaringan yang lebih luas, atau penggunaan webs. Tujuan hyperteks adalah untuk melibatkan pengguna dalam sebuah susunan yang kaya akan lingkungan informasi, dimana salah satu kata, suara, dan gambar bergerak maupun tidak bergerak disambungkan dalam cara yang berbeda. Perasaan antusias dimana karakteristi dari hypertext sejajar dengan sifat kumpulan dari pikiran, karena itu membangun dan menjaring sebuah kegiatan pendidikan yang kreatif.
    Hypermedia adalah berdasarkan teori-teori kognitif tentang bagaimana orang menyusun pengetahuan dan bagaimana mereka mempelajarinya. Hypermedia  dirancang untuk menyerupai cara orang menyusun informasi dengan konsep dan hubungan mereka. Hubungan  ini, atau jaringan, merupakan kumpulan antara ide-ide. Sebagai contoh, ketika berpikir tentang sepeda, yang menciptakan sebuah jaringan antara ide tentang transportasi dan rekreasi. Dengan hypermedia, dapat menyusun dan menampilkan informasi yang tidak berangkai yang dapat memasukkan teks, audio, dan informasi visual. Tidak ada aliran teks yang berkelanjutan, seperti dalam sebuah buku teks atau novel. Lebih jauh, informasi ini dipatahkan ke dalam unit-unit kecil yang dikumpulkan dalam sebuah keberagaman cara oleh pengarang atau pengguna. Misalnya menggunakan sepeda, siswa dapat menghubungkan dunia “sepeda” dengan sebuah foto dari seorang gadis yang sedang mengendarai sebuah sepeda dari sebuah lahan serta sebuah video klip dari seorang anak Hongkong yang membawa seekor bebek ke pasar dari belakang sebuah sepeda.
    Maksud dari hypermediaware merupakan perangkat lunak yang berdasarkan pada penggunaan dari sebuah lingkungan hypertext menyediakan para pengguna dengan kemungkinan untuk berpindah atau bergerak dalam sebuah perangkat khusus informasi  tanpa secara perlu menggunakan sebuah struktur yang ditetapkan sebelumnya atau lanjutannya. Sepenggal informasi bersifat analog untuk dicatat pada sebuah kumpulan kartu-kartu. Setiap kartu terdiri dari sedikit informasi kartu berikutnya atau serangkaian kartu mungkin terdiri dari perluasan informasi dari kartu inisial atau informasi yang berkaitan atau relevan lainnya. Program hypermedia biasanya diatur sehingga tiap tampilan layar komputer sejalan dengan apa yang ditunjukkan pada satu kartu.
    Sistem hypermedia  komputer dapat digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda :
    a)      Browsing : pengguna menjelajah informasi melaui pemilihan jalan yang ditempuh berdasar minat-minat. Anda dapat mengeksplorasi wajah secara terperinci yang sesuai dengan gaya belajar pribadi anda.
    b)      Linking : pengguna dapat membuat hubungan khusus mereka sendiri dalam informasi yang dibuat.
    c)      Authoring : pengguna dapat membuat koleksi informasi mereka sendiri yang unik, menambah atau menghubungkan teks, grafik dan suara sebagaimana yang mereka inginkan. Mereka dapat menggunakan kreasi untuk penggunaan individu sendiri, untuk berbagi dengan orang lain, atau untuk menyiapkan sebuah laporan atau presentasi.
    Bahan hypermedia dapat diciptakan dengan mudah (lihat “how to…create a hypercard stack, P.266”). Pengguna dapat menulis naskah menggunakan sebuah bahasa naskah special yang lebih suka berbicara bahasa daripada kode-kode program yang lebih awal (seperti penggunaannya untuk BASIC dan PASCAL). Beberapa objek dapat menjadi “hyper” melalui naskah. Contoh, sebuah kata dapat menjadi “panas”, selanjutnya membolehkan pengguna menghubungkan terhadap sebuah ringkasan atau terhadap kumpulan konsep lain dengan hal yang khusus itu. Grafik-grafik dan tombol-tombol dapat juga dinaskahkan sebagai links  terhadap informasi lain. Pengguna dengan arahan dari sebuah mouse , menunjuk pada sebuah kata atau tombol, lalu mengklik mouse-nya. (sebuah tombol adalah sebuah icon yang mungkin sebuah gambar atau grafik atau mungkin terlihat seperti sebuah tombol yang mungkin menekan pada beberapa rencana secara elektrik.
    Tombol digunakan untuk berpindah pada sekitar lingkungan hypermedia. Dalam sebuah lingkungan hypermedia, selanjutnya links diaktifkan dan hubungan dibuat antar lembaran-lembaran informasi. penggunaan linking interface  mempercepat proses penjelajahan, atau berpindah dalam sebuah ligkungan hypermedia. Pembawaan interaktif dari hypermedia adalah inti dari keunggulannya. Hypermedia mengikat atau menganjurkan siswa untuk membuat pilihan-pilihan tentang perpindahan dalam bahan-bahan pada cara-cara yang penuh makna, selanjutnya mengisi kebutuhan partisipasi siswa. (the R of the ASSURE model).
    Keunggulan dari hypermedia adalah sebagai berikut :
    a)      Engrossing (membuat salinan resmi):  kesempatan dalam keterlibatan yang dalam dapat menangkap dan memegang minat siswa.
    b)      Multisensory (multi indera) : penggabungan dari suara dan gambar sepanjang teks memperluas saluran media terhadap pikiran.
    c)      Connections (hubungan) : dengan menggunakan “tombol hot”, siswa dapat menghubungkan ide-ide dari sumber media yang berbeda. Contoh; menghubungkan suara dari sebuah kabut dengan kata “menara api”.
    d)     Individualized : struktur jaringan mengijinkan pengguna untuk menjelajah melalui informasi menurut minat mereka dan untuk membangun struktur mental unik mereka sendiri berdasarkan eksplorasinya.
    e)      Teacher and student creation : perangkat lunak membolehkan guru dan siswa menciptakan dengan mudah file hypermedia mereka sendiri dengan mudah; rancangan siswa dapat memberi kesempatan dalam kerjasama kolaboratif.
    2)        Multimedia Kits
    Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran atau bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia kit di desain untuk pendidik untuk digunakan dalam suatu presentasi kelas.
    Tujuan utama multimedia kit adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung belajar untuk menyentuk, mengamati, bereksperimen, keajaiban, dan memutuskan.
    3)        Media Interaktif
    Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada system berbasis computer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio, dll. Media interaktif berbasis komputer multimedia menciptakan lingkungan belajar yang mengkapitalisasi pada fitur baik video dan instruksi dengan bantuan komputer. Sistem ini merupan suatu pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar, gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif, dengan tanggapan yang mempengaruhi kecepatan dan urutan persentasi.
    4)        Virtual Realitas
    Virtual realitas adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau bener-benar lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
    Virtual Realitas sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
    4.        PENGGUNAAN INTERAKTIF VIDEO
    Video Interaktif adalah suatu sistem pembelajaran yang berharga untuk tugas-tugas yang harus ditunjukkan bukan sekadar kata. Beberapa instruksi memadai tidak dapat disajikan oleh bahan-bahan cetak. Jika pelajar perlu berinteraksi dengan instruksi, video interaktif adalah pilihan yang sesuai.
    Sistem video Interaktif saat ini sedang digunakan di berbagai aplikasi instruksional dari mengajar fenomena ilmiah untuk mengajar siswa pendidikan khusus ke waktu menceritakan. Program-program dapat tantangan sekelompok kecil siswa berbakat atau memberikan instruksi remedial untuk siswa yang mungkin mengalami kesulitan dengan konsep-konsep tertentu.
    Program-program video interaktif dapat digunakan oleh individu maupun kelompok-kelompok kecil. Ada tren yang sedang berkembang, khususnya di bidang pendidikan dasar, terhadap aplikasi kelompok kecil, memberikan kesempatan kolaboratif bagi siswa  untuk terlibat dalam masalah koperasi dan kegiatan pemecahan.
    Video Interaktif juga dapat digunakan untuk instruksi kelompok besar. Namun, Biaya relatif tinggi berhubungan dengan perangkat keras dan perangkat lunak mungkin berarti untuk digunakan sejumlah stasiun pada satu waktu, jadi, individu yang belajar serba mandiri mungkin tidak dapat dilakukan mengingat adanya berbagai kendala. Program pembelajaran dapat digunakan oleh guru semata, dengan layar proyeksi besar atau LCD panel untuk presentasi ke seluruh kelas. Guru kemudian dapat memindahkan melalui bahan dalam urutan yang akan mempromosikan belajar-berhenti di mana-cocok untuk diskusi, melompat ke depan untuk materi baru, atau meninjau bila perlu. Jeda-dan-dibahas metode bisa bekerja dengan baik ketika meninjau topik.
    Sebagai contoh, seorang guru dapat menggunakan interaktif ABC News di Tanah Suci dalam suatu unit ilmu-ilmu sosial. Di sini siswa memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi dari Timur tengah dan perspektif anak-anak yang tinggal di sana. Perangkat ini mencakup videodisc dan tumpukan hypercard yang dapat digunakan dalam instruksi linier atau untuk menciptakan presentasi khusus. Guru dapat menggunakan LCD panel untuk penyajian materi HyperCard dan, jika diinginkan, hubungkan pemain videodisc ke monitor besar untuk melihat seluruh kelas. Salah satu pilihan guru adalah memiliki dengan menggunakan "Dokumenter Maker" untuk mempersiapkan pelajaran khusus untuk kelas, sehingga mengadaptasi bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Itu "Dokumenter pembuat" Fitur dari seri interaktif ABC News memberikan pengguna dengan cara yang mudah untuk membuat presentasi unit khusus dan dengan menggunakan bahan HyperCard videodisc.
    Siswa dapat memanfaatkan bahan video interaktif untuk persiapan presentasi kelas. Mereka dapat menggunakan seri ABC News Interaktif "Dokumenter Maker" untuk mempersiapkan presentasi mereka sendiri sebagai laporan khusus untuk kelas. Jenis laporan bisa menggantikan kertas tertulis. Hal ini dapat disimpan pada disk dan diserahkan kepada guru untuk evaluasi.
    Nadine Davidson, ilmu pengetahuan konsumen dan keluarga guru yang hidup, murid-muridnya menyiapkan laporan formal untuk hadir di kelas dengan menggunakan ABC News seri Interaktif, Memahami Diri. Siswa terorganisir untuk bekerja dalam kelompok, masing-masing memilih topik studi tertentu. Mereka menggunakan "Seksualitas Remaja," "Semua Tentang AIDS," dan Obat dan Penyalahgunaan Zat "set. Para siswa mempersiapkan rekaman video (meskipun mereka bisa menggunakan komputer dan set-up videodisc player) untuk menggunakan dalam konteks presentasi kelompok mereka di depan kelas.
    Nadine telah menemukan bahwa tidak hanya murid-muridnya lebih bersemangat melakukan laporan kelompok, mereka lebih terlibat dalam tugas-tugas belajar. Mereka tidak hanya menggunakan bahan Interaktif ABC News, mereka juga mengandalkan informasi yang dikumpulkan melalui pusat media sekolah dan sumber on-line database. Para siswa telah menyatakan bahwa mereka menemukan pengalaman dan pendidikan yang menarik.
    Pelatihan Keselamatan Lewat Video Interaktif
    Clark Peralatan Perusahaan, produsen truk forklift di Battle Creek, Michigan, mengembangkan kursus penyegaran keselamatan operator menggunakan video interaktif. Kursus ini dirancang sebagai tanggapan terhadap supervisor mengekspresikan kekhawatiran bahwa mereka tidak punya waktu untuk melakukan pelatihan penyegaran. Selain itu, supervisor khawatir tentang waktu yang mereka buang dalam pelatihan ulang operator. Operator sendiri tidak melihat kebutuhan yang akan dilatih ulang tentang sesuatu yang mereka lakukan setiap hari. Sebuah sistem video interaktif dipilih untuk pelatihan keselamatan.
    Pelatihan melalui video interaktif menggunakan rekaman video dibandingkan dengan pelatihan konvensional. Studi Clark melibatkan karyawan dan operator di perusahaan lain ltu telah membeli forklifts Clark. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah 24 hari operator belajar menggunakan sistem video interaktif dan ditahan pada 20% hafalan lebih tinggi daripada mereka yang tidak menggunakan sistem interaktif. Waktu pelatihan dikurangi, seperti waktu yang diperlukan oleh supervisor untuk memberikan pelatihan. Akibatnya, terjadi penurunan yang signifikan dalam upah perusahaan harus membayar dan pengeluaran tambahan (everhead) dikhususkan untuk pelatihan.
    Sistem pelatihan operator termotivasi untuk meminta kesempatan lain untuk belajar dengan menggunakan video interaktif. selain itu, tidak ada bukti dalam kelompok interaktif untuk menunjukkan efek usia atau pengalaman pada skor operator, sebagaimana ada dalam kelompok operator belajar dari video tape biasa.
    Meskipun video interaktif menjadi tersedia di sekolah-sekolah, itu sebenarnya sudah digunakan dalam pelatihan sejak awal 1980-an oleh banyak perusahaan dan militer. Penggunaan program dikemas lebih daripada umum sebagai penggunaan program dirancang khusus. Daerah tersebut sebagai obat, montir mobil, elektronik Sistem pengapian, dan keterampilan komunikasi dimasukkan ke dalam bahan videodisc interaktif.
    Video Interaktif lambat untuk diadopsi di beberapa sekolah karena biaya dan kurangnya bahan yang sesuai. Bahwa sekarang biaya THC pemain menurun dan judul tambahan yang tersedia, lebih banyak jenis teknologi ini dapat ditemukan di sekolah-sekolah.

    MULTIMEDIA

  • - Copyright © MULTIMEDIA - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -